Iluminace 2021, 33(3):9-25 | DOI: 10.58193/ilu.1709

Moderství počítačových her: mezi komunitní praxí a herním mainstreamem

Martin Charvát1, Vít Gvoždiak2
1 Metropolitní univerzita Praha
2 Univerzita Karlova

Klíčová slova: moderství, počítačové hry, participativní kultura, konvergence, nová média

Computer Games Modding: Between Community Praxis and Mainstream Game Industry

The presented paper attempts to elaborate on the topic of computer games modding as an example of specific fan-activity. 1) We draw on Jenkins' definition of convergence culture and 2) attempt to introduce a short genealogy of modding, and in the last part 3) offer an interpretative overview of game-modding from a structural and cultural (social or community) perspective. As a result, we understand modding as a productive activity that has the potential to deterritorialize structures of given material (original game) and contributes to the transformation of the video game industry.

Keywords: modding, computer games, participative culture, convergence, new media

Zveřejněno: 1. září 2021  Zobrazit citaci

ACS AIP APA ASA Harvard Chicago IEEE ISO690 MLA NLM Turabian Vancouver
Charvát, M., & Gvoždiak, V. (2021). Moderství počítačových her: mezi komunitní praxí a herním mainstreamem. Iluminace33(3), 9-25. doi: 10.58193/ilu.1709
Stáhnout citaci

Reference

  1. Batchelor, James. "ZeniMax shuts down fan remake of Doom", gamesindustry.biz, cit. 3. 12. 2021, https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-06-14-zenimax-shuts-down-fan-remake-of-doom.
  2. Balsamo, Anne. Designing Culture: The Technological Imagination at Work (Durham: Duke University Press, 2011). Přejít k původnímu zdroji...
  3. Bogost, Ian. How to Do Things with Videogames (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011). Přejít k původnímu zdroji...
  4. Czarnota, Jedrzej. Co-Creation, Innovation and New Service Development: The Case of Videogames Industry (New York: Routledge, 2018). Přejít k původnímu zdroji...
  5. Fallout 1.5: Resurrection, cit. 12. 4. 2021, http://resurrection.cz.
  6. Fiske, John. Understanding Popular Culture (London - New York: Routledge, 1989).
  7. Jenkins, Henry. "Teoretické dílo ve věku digitální transformace", in Kapitoly z dějin a teorie médií, ed. Tomáš Dvořák (Praha: AVU, 2010), 313-314.
  8. Jenkins, Henry. Convergence Culture (New York: NYU Press, 2006).
  9. Jenkins, Henry. Fans, Bloggers, Gamers: Media Consumers in a Digital Age (New York: NYU Press, 2006).
  10. Jenkins, Henry. Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture (New York - London: Routledge, 2012). Přejít k původnímu zdroji...
  11. Kretzschmar, Mark - Mel Stanfill. "Mods as Lightning Rods: A Typology of Video Game Mods, Intellectual Property, and Social Benefit/Harm", Social § Legal Studies 28, č. 4 (2019), 517-536. Přejít k původnímu zdroji...
  12. Lee, Daniel - Dayi Lin - Cor-Paul Bezemer - Ahmed E. Hassan. "Building the perfect game - an empirical study of game modifications", Empirical Software Engineering Journal 25, č. 4 (2020), 2485-2518. Přejít k původnímu zdroji...
  13. Lohmeyer, Eddie. Unstable Aesthetics: Game Engines and Strangeness of Modding (Bloomsburry: Bloomsburry Academic, 2021). Přejít k původnímu zdroji...
  14. MacAllister, James S. Game Work: Language, Power, and Computer Games (Tuscaloosa: The University of Alabama Press, 2006).
  15. Manovich, Lev. Jazyk nových médií (Praha: Karolinum, 2018).
  16. McLuhan, Marshall. "Médium je poselstvím," in Jak rozumět médiím, Marshall McLuhan (Praha: Odeon, 1991).
  17. Nexus Mods, cit. 15. 10. 2021, https://www.nexusmods.com.
  18. Nitsche, Michael. Video Games Spaces: Image, Play, and Structures in 3D Worlds (Cambridge: MIT Press, 2008). Přejít k původnímu zdroji...
  19. Parikka, Jussi. Digital Contagions: A Media Archaeology of Computer Viruses (Zirndorf: Peter Lang, 2017).
  20. Pias, Claus. Computer Game Worlds (Chicago: University of Chicago Press, 2017).
  21. Postigo, Hector. "Of Mods and Modders: Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications", Games and Culture 2, č. 4 (2007), 300-313. Přejít k původnímu zdroji...
  22. Sandvoss, Cornel. Fans: The Mirror of Consumption (Boston: Polity Press, 2005).
  23. Sandvoss, Cornel. Game of Two Halves (New York - London: Routledge, 2003). Přejít k původnímu zdroji...
  24. Satamaa, Olli. "When the Game is Not Enough: Motivations and Practices Among Computer Game Modding Culture", Games and Culture 5, č. 3 (2010), 239-255. Přejít k původnímu zdroji...
  25. Schleiner, Anne-Marie. The Player's Power to Change the Game (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2017). Přejít k původnímu zdroji...
  26. Sihvonen, Tanja. Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming (Amsterdam: Amsterdam University Press, 2011). Přejít k původnímu zdroji...
  27. van Dijk, Jaan. The Network Society: Social Aspects of New Media (London: Sage, 2006).
  28. Wardrup-Fruin, Noah. Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, Software Studies (Cambridge: MIT Press, 2009).
  29. Wilson Sonsini Goodrich & Rosati. "Are Gaming Companies Maddened by Mods or Embracing Them?", JDSupra, cit. 4. 5. 2021, https://www.jdsupra.com/legalnews/are-gaming-companies-maddened-by-mods-51053/, 19-32.

Tento článek je publikován v režimu tzv. otevřeného přístupu k vědeckým informacím (Open Access), který je distribuován pod licencí Creative Commons Attribution 4.0 International License (CC BY 4.0), která umožňuje distribuci, reprodukci a změny, pokud je původní dílo řádně ocitováno. Není povolena distribuce, reprodukce nebo změna, která není v souladu s podmínkami této licence.